domingo, 6 de mayo de 2007

PROGRAMAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO

Sobre los dos programas de autoría de software educativo encontrados en la red...
Un software educativo es cualquier pieza de software que tiene como objetivo final el de agregar conocimientos cierto grupo de individuos o a uno en particular.

En este sentido, dicho software educativo debe estar adecuado en cuanto a su estructura, contenido y presentación sobre todo al sector social al que se pretenda llegar. No es lo mismo crear un programa para enseñarle el sistema solar a un niño de diez años que a un estudiante de licenciatura.

Así debe tenerse cuidado al diseñar los contenidos, la presentación y muy especialmente, se debe poner atención en el modo de interacción que este software tendrá con el usuario final.


MULTIMEDIA PARA CHICOS


Esta nueva versión del conocido graficador ofrece a los chicos y no tan chicos muchas herramientas para trabajar dentro de un ambiente donde lo importante es probar, descubrir y crear. Gracias a las nuevas tecnologías, Kid Pix Studio ofrece la posibilidad de recurrir a animaciones, videos, "dibujos móviles", fotos, gráficos, música, voces y efectos sonoros para producir desde una escena hasta una presentación secuencial. Desde la pantalla de inicio se puede acceder a seis sectores, que corresponden a los diferentes ambientes de trabajo: Kid Pix, Wacky TV, Moopies, Stampimator, Digital Puppets y SlideShow.

Kid Pix: el popular graficador con varias ventajas adicionales: novedosas texturas para pintar, 14 fuentes de texto para "tipear", varios conjuntos de sellos que se agregan al ya conocido, la posibilidad de agregar videos y de elegir entre 256 colores o capturar con un "gotero" un color de una foto o un gráfico. Como en la antigua versión, se pueden usar sus menúes en castellano.


Wacky TV: se trata de un desplegador de videos(archivos en formato AVI) con una interfase muy amigable que permite seleccionar un video entre los cien disponibles, verlo normalmente o cuadro por cuadro, aplicarle efectos especiales y colocar el video seleccionado en un gráfico de Kid Pix.


Moopies: en este ambiente se pueden crear dibujos móviles. Muchas de sus herramientas son similares a las de Kid Pix, pero comienzan a moverse ni bien soltamos el mouse: las líneas destellan, los árboles bailan y las gotas de lluvia surcan la pantalla de arriba a abajo. Un alfabeto danzante puede ser usado, sin abusar, para resaltar un título, y los sellos que en Kid Pix eran estáticos se animan (cambian de forma en el mismo lugar) y dan la posibilidad de modificar su forma y orientación. Para acompañar estos movimientos podemos elegir entre una variada gama de fondos con formatos estándar, músicas y efectos sonoros .

Stampimator: a la posibilidad de elegir un fondo o dibujar el propio se le agrega en este ambiente la de animar hasta cuatro sellos, definiéndoles una trayectoria y un sentido de desplazamiento, o eligiendo entre algunas trayectorias predefinidas (caída, rebote, círculo). Contiene ocho conjuntos de sellos animados cuyos movimientos se pueden editar y modificar a voluntad.

Digital Puppets: son "marionetas digitales". Se trata de diez personajes, entre ellos varios chicos, un extraterrestre y una princesa egipcia, que realizan gestos y ademanes al pulsar cualquier tecla. Después de un tiempo de exploración de los movimientos que produce cada una de las teclas, es posible grabar una secuencia y agregarle sonido, que puede ser la voz del usuario.

SlideShow: es la alternativa integradora de todas las opciones de Kid Pix Studio. Permite crear una secuencia de 99 escenas, que pueden tener formato BMP (gráficos) o AVI (videos), creados desde Moopies, Stampimator o Digital Puppets, o tomados de cualquier biblioteca. Como en toda presentación multimedia que se precie, se pueden elegir efectos de transición, agregar a los gráficos BMP música, efectos sonoros o sonidos grabados y decidir el tiempo (hasta 30 segundos) que durará su presentación, o cuántas veces se mostrará un video.

Esta opción es una herramienta muy valiosa a la hora de producir trabajos grupales de síntesis, ya que en lugar de las tradicionales clases especiales ilustradas con láminas, los alumnos pueden apoyar una exposición con una secuencia que incluya sus propios dibujos, gráficos o mapas en formato BMP con sellos animados, textos estáticos o móviles, videos, efectos sonoros y voces grabadas.

Referencias:

http://www.horizonteweb.com/revision/KPDeluxe.htm


Conclusiones sobre el uso del método Van-Mollen-Gándara y la relevancia del desarrollo en su contexto escolar.

El método consta principalmente de tres etapas:

Registrar las ideas. En la primera etapa se desarrolla la estructura temática, donde se determinan subtemas o aspectos del tema central, y los momentos o etapas del tratamiento.

Evaluar y seleccionar esas ideas. En la segunda se evalúa el protocolo, es decir la factibilidad, evaluando la complejidad de medios de cada rama y la disponibilidad de materiales; de tal manera que iniciemos por las más fáciles de realizar, hasta terminar con las difíciles.

Detallar para poder costear y calendarizar el proyecto. En la tercera etapa, se planea el costo y se elabora un calendario, para estimar los tiempos de realización del proyecto, por ejemplo el hardware, y el software que se requerirán, los costos de reproducción y distribución, de capacitación, etc.

Además hay qué considerar desde el inicio los datos generales:
• El nombre del proyecto, nombre del autor, la fecha y la versión del mapa.
• El nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM)
• La ubicación espacial (en dónde): salón, biblioteca, a distancia, mediateca, laboratorio tradicional, laboratorio virtual.
• Cuántos alumnos por computadora habrá.
• Cuánto será el tiempo de uso por sesión.
• Para promover qué aprendizaje o facilitar qué tarea
• Cuál es el objetivo del proyecto y a qué público se beneficiará.
Para finalmente reconsiderar el proyecto, es decir, si el costo y el tiempo de desarrollo del mismo es factible; si no, ajustarlo a los disponibles, tanto humanos, materiales, como financieros con los que contamos.

Con todas éstas referencias que nos da el método, podemos desde nuestro ámbito escolar, no sólo diseñar programas de autoría, sino valorar los ya existentes y adaptarlos al contexto y a los alumnos que atendemos. Nos da pues ideas claras de hacia dónde ir, cuando de elecciones de software educativo se trata.


Referencias:

Gándara, Vázquez Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. Una introducción para educadores.
Gándara-Ruíz. Sistemas de Información para la Comunicación y la Tecnología Educativa., Presentaciones en power point I y II. México, 2007.

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