martes, 13 de marzo de 2007

Modalidad de la computadora en el salón

La computadora en el salón

Los pros y contras del contacto frecuente de los niños y adolescentes con los medios y recursos tecnológicos ha sido analizado por varios especialistas, por ejemplo el Dr. Santiago Lorente señala que “los adolescentes de hoy no sólo utilizan todas las nuevas tecnologías (televisión, video, móvil, ordenador, video juegos, etcétera) sino que lo hacen con todos los riesgos que esto entraña: aculturación en lo banal, falta de ejercicio de imaginación, individualismo, falta de habilidades sociales, infantilismo, consumismo, adicciones y dependencias

[…]”,1 Por otro lado, pensadores como Juan Carlos Tedesco, señalan que “la utilización intensiva de las nuevas tecnologías de la información constituye hoy una alternativa posible para el mejoramiento de la calidad de la educación […] su incorporación debe formar parte de una política integral cuyos componentes básicos son la formación de los docentes, la actualización de los contenidos y la creación de redes de cooperación entre los establecimientos escolares”.
Tedesco, J. C.Educar en la sociedad del conocimiento, pp. 111-112.

El Dr. Manuel Gándara Vázquez y el Dr. Enrique Ruiz–Velasco, en sus diapositivas de la sesión 7 presentaron la siguiente síntesis a propósito de la computadora en el salón:

Es una modalidad de uso alternativa al laboratorio tradicional de cómputo.
Su creador, Tom Snyder, la generó para mostrar que incluso una sola computadora puede transformar las prácticas docentes.
Se basa en la pedagogía del aprendizaje colaborativo, típicamente involucra a más de una asignatura y siempre a los valores.
Dinamiza el salón y reubica al docente como facilitador y conductor.
Utiliza fuentes de información fuera de la computadora y promueve habilidades de lectura, expresión escrita y oral, comunicación, diálogo, toma de decisiones.
Requiere capacitación y materiales ad hoc.

A propósito de la capacitación de los docentes

La capacitación para los docentes es primordial con la finalidad de que las computadoras sean una herramienta efectiva de aprendizaje.

Las oportunidades de formación en el manejo de las tecnologías nos permiten desarrollar habilidades, confianza y aprender estrategias para integrar la computadora en nuestro salón de clase, como una valiosa herramienta para desarrollar los contenidos de enseñanza.

Los docentes debemos primeramente explorar el software que es apropiado para nuestros alumnos.

Después analizar los objetivos potenciales de aprendizaje de los programas y actividades que podrían usarse para integrar el software particular dentro de nuestro salón de clase.

Una vez que implementemos la tecnología en nuestro salón de clase, nuestra visión sobre el rol de la tecnología en la enseñanza cambiaran; descubriendo que la tecnología puede acrecentar al máximo el aprendizaje de nuestros alumnos.

Tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón

En http://www.latarea.com.mx/articu/articu12/enlace12.htm, encontré que:

Un software educativo es uno o varios programas computacionales que incorporan un intencionalidad pedagógica y con objetivos de aprendizaje. Existen muchos que son susceptibles de ser utilizados en los establecimientos educacionales, y se pueden clasificar en:

Programas de apoyo curricular, generalmente denominados "software educativo", que buscan reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas. Existen verdaderos laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas, geografía y ciencias naturales.

Programas de propósito general o de productividad, entre los cuales se cuentan las planillas de cálculo, los procesadores de texto, las bases de datos, los programas de telecomunicaciones y los programas de dibujo o diseño. Estos programas son ampliamente utilizados en el mercado computacional (empresas, comercios, servicios, educación, etc.) y por su carácter generalista, pueden adaptarse con éxito, tanto para el apoyo curricular como para el apoyo administrativo.

Redes de datos, cuyo uso en ambientes educacionales es fuertemente difundido en el mundo y en Chile. Se usan como mecanismo de coordinación, de difusión y de acceso cultural, especialmente para los centros más alejados.

En la página http://redescolar.ilce.edu.mx/ analicé una serie de software educativo para utilizarse en la modalidad de la computadora en el salón, denominados proyectos colaborativos; elaborados con el objeto de apoyar al plan y los programas de primaria y secundaria, los proyectos colaborativos proponen modelos pedagógicos encaminados a estimular el trabajo de alumnos y profesores, a través de actividades enfocadas a reforzar el aprendizaje significativo y a promover el desarrollo de un pensamiento plural, autónomo y crítico mediante el uso y aplicación de estrategias que brindan las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

Describo sólo tres:

Todos a jugar
En http://cte.seebc.gob.mx/cte/ajugar/presentacion.html


Considerando los propósitos de:
Recuperar el valor social de los juegos tradicionales mexicanos.
Fomentar la cultura del ejercicio corporal.
Promover la práctica de valores, actitudes y habilidades como la comunicación, convivencia, respeto, autoestima, solidaridad, competencia, trabajo en equipo, etc. a través del juego.
Propiciar el entretenimiento y la diversión sana.
Fomentar el uso de la tecnología educativa (cómputo, Internet) como una herramienta pedagógica.


Estos y otros cuentos
En http://cte.seebc.gob.mx/cte/otroscuentos/presentacion.html


Considerando los propósitos de:
Ofrecer distintos espacios de interacción con los Libros de la biblioteca escolar de segundo grado para fomentar el gusto por la lectura.
Proporcionar a los docentes alternativas didácticas para propiciar el desarrollo de la expresión oral y escrita en los alumnos.
Promover la práctica de los valores a través de la lectura de textos que propician la confrontación de ideas y el intercambio de experiencias personales en torno a los valores.
Propiciar la construcción social del conocimiento a través del trabajo en equipo.
Promover el uso de la tecnología educativa (cómputo, internet) con fines pedagógicos


COSAS QUE PASAN… Mar de palabras
En http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos


Propósitos:
Ofrecer a alumnos y profesores propuestas creativas e innovadoras en la lectura, la escritura, la expresión oral y el gusto estético.
Reforzar el vínculo que existe entre la lectura y la escritura, a partir del trabajo colaborativo.
Propiciar que lo que se lee y lo que se escribe sean vitales; que exista fluidez en el paso de la vida cotidiana al texto y viceversa.
Enfocar las actividades relacionadas con la lectura de una manera lúdica y espontánea.
Estimular el placer de la lectura y la escritura y la apreciación visual en el proceso de formación de lectores autónomos y críticos.
Integrar la lectura, escritura y apreciación artística por medio de escenificaciones teatrales con el objeto de ofrecer nuevas perspectivas para que el público infantil pueda disfrutar y al mismo tiempo reflexionar acerca de los valores y sensaciones implícitos en las historias.
Integrar la comunidad escolar, compuesta por profesores, alumnos y padres de familia, por medio de los valores humanos.

Como verán, me es difícil decidir entre el mejor y el peor, porque cada uno fue diseñado con características muy particulares y con el fin de favorecer el aprendizaje de los alumnos que los utilicen.

1 comentario:

Andrea Amada dijo...

Hola Meche!!
Los software que nos muestras me parece muy interesantes, sobre todo porque son acordes a nuestra cultura y contexto social y fíjate que yo me sentía perdida al revisar tantos en las ligas comerciales pero me lamentaba que la mayoría en idioma ingles… GRACIAS Por Compartir Lo Que Hay En México!!