sábado, 14 de abril de 2007

LA ROBÓTICA EDUCATIVA


Situación didáctica desarrollada
para trabajar con la robótica educativa.




A continuación les comparto una situación didáctica realizada por alumnos de la escuela comunitaria Arlene Fern de Buenos Aires, Argentina, en un taller de robótica educativa.


Las acciones son llevadas por la cinta -construida con bloques de lego- hasta un punto donde se detiene para que la persona pueda reflexionar sobre el valor positivo (Buenas) o negativo (Malas) de ellas.

Si el participante considera que la acción es buena pulsa el botón “buenas" que lo lleva hacia adelante a continuar el camino.

Si considera que la acción no es la más adecuada, pulsa el botón “malas" y esa acción hace que retroceda para en su siguiente participación, pensar en una acción buena.

El tiempo para pensar sobre el valor de la acciones determina la posibilidad de ir accediendo a la meta y por consiguiente al éxito del participante, así las acciones buenas hacen avanzar al participante, no así las malas, que demoran la llegada a la meta.

Ventajas de la robótica educativa:
-Posibilidad de experimentar, trabajar y compartir nuevos materiales
-Realización de un trabajo colaborativo, de equipo.
-Ser creativos y poder construir proyectos que expresan creencias, sentimientos y vivencias de los participantes.
-Utilización de nuevos materiales con muchas posibilidades de uso.
-Compartición de las ideas y proyectos propios con otros.
-Combinación de la tecnología y la creatividad.
-Realización de creaciones a través del juego.
-Oportunidades de crear con el uso de la computadora.

Desventajas de la robótica educativa:
-La falta de recursos tecnológicos en las escuelas.
-Falta de conocimientos previos de informática.
-Falta de preparación en docentes para llevar a cabo este tipo de situaciones didácticas.
-Materiales de costo elevado, poco accesibles a la mayoría de los estudiantes, así como la f
alta de espacios o talleres, para la realización de este tipo de situaciones didácticas.




Robótica Educativa

Significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.

La posibilidad de control del entorno, escapándose de los límites físicos impuestos por el computador, abre un enorme campo de trabajo. Si analizamos los programas educativos que se ofrecen en el mercado, vemos que la mayoría de ellos, por lo menos de los que son dignos de mención, se procura establecer un entorno de trabajo agradable, en el que se simula una serie de acontecimientos, muchas veces de la vida real, para basarse en ellos y obtener los fines específicos deseado.

Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años asistimos al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras.




Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora podemos ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos chicos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador. Hemos visto infinidad de veces como construyen en la pantalla un auto, y se sienten felices cuando logran que ese dibujo se mueva.




Imaginen la alegría que obtienen cuando ven que un auto por ellos construido con distintos materiales como Lego, Meccano, etc, son movidos por sus propias órdenes generadas en el computador. Y no solo eso: estos mecanismos son capaces de interactuar con el medio, logrando así actuar en forma "inteligente", según los programas que los controlen.

Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

Por otra parte, si buscamos las raíces de la aplicación de la computadora en la educación, nos encontramos con Papert, quien sostenía que en su niñez el contacto con los engranajes había desarrollado en él la capacidad de razonamiento. A raíz de esas experiencias, o apoyado en ellas, creó el Lenguaje Logo, procurando generar en los niños mecanismos que les proporcionen las posibilidades de desarrollo intelectual que buscaba. Poner en manos de ellos estas herramientas para que construyan sus propios mecanismos, es brindarles la posibilidad de manejo de estos engranajes de Papert a todos ellos, en una forma sumamente agradable y motivadora.

Consultado en
http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_contenido=5237&id_seccion=3437&id_portal=520



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